Sorelle
Sorelle 是一款以西西里小镇为背景的3D解谜冒险游戏。玩家控制三位各具独特魔法能力的姐妹——Alessandra、Bella 与 Capri,在夏日节庆前探索小镇、解谜并完成任务。
玩家可自由切换角色,分别使用"悬浮术""跳跃强化+地砸"和"光线射击"能力;未被控制的角色由 AI 自动托管,辅助与环境互动。
职位
策划
我的贡献
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与 40+ 人团队协作,开发 3D 解谜冒险游戏 Sorelle。玩家可在三位魔法姐妹间自由切换,利用各自能力解谜并完成节日任务。
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主导撰写系统设计文档,如"关键道具收集品"奖励机制的完整设计规范,确保逻辑自洽与可落地性。
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在 Unreal Engine 中独立原型搭建 3 个高完成度关卡,经 5 轮测试迭代,持续优化关卡可读性与玩家引导设计,显著提升关卡通关率。
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使用蓝图(Blueprint)开发动态 3D 主界面,实现游戏内实时场景作为背景的动态过渡效果。
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使用蓝图模拟链式物理效果,实现锁链等道具的实时物理表现。
时间
2023年6月 - 2024年5月
品类
3D冒险解谜游戏
引擎
Unreal Engine 5
团队规模
40+
STEAM 页面
海绵球大冒险
海绵球大冒险是我开发的一款基于Unity开发的3D趣味解谜游戏。主角是一个有自我意识的海绵球,它可以吸收、喷出厨房里的各种液体,并改变自己的大小。海绵球要利用自己的能力穿越各种地形,逃出生天,并在过程中尽可能多地捣乱。
职位
主策划/程序
我的贡献
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负责游戏核心玩法设计与实现,围绕海绵球的吸水 / 喷水能力、大小变化和液体混合的能力,设计出一系列关卡和谜题。
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构建完整3C系统(角色移动、视角控制、交互反馈),并开发了一套较为写实的喷水系统。
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开发场景交互系统,包括机关触发、家具破坏、环境反馈等等,以提升玩法深度与可拓展性。
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使用 C# 设计并实现整体游戏流程控制,整合音效、UI 与过场表现,强化玩家反馈与沉浸感,提升整体体验完成度
时间
2025年9月 - 2025年10月
品类
休闲闯关解密游戏
引擎
Unity
团队规模
1
无题约会模拟器
玩家从一个2D视觉小说风格的游戏开始,通过与同学(攻略对象)互动展开剧情。然而,一心只想打游戏的主角并不想恋爱,于是为了避免恋爱,玩家需要在对话中做出选择,尽量避免获得大幅度好感从而“被迫”进入恋爱结局。
然而,当玩家表现得过于“令人反感”时,游戏将切换至3D第一人称射击(FPS)战斗模式。在该模式中,玩家需要生存并击败对应的同学对手。

对话中做出的选择影响血条
FPS教程关卡(教室场景)
多个“攻略对象”

远程敌人(扔文具)
校园FPS场景
近战敌人
职位
策划/程序
我的贡献
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与5名团队成员合作,在Unity中开发视觉小说与FPS融合的混合玩法游戏
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设计并实现FPS教学引导系统,提升玩家对核心玩法的理解与上手体验
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实现FPS模式中的持久化生命值系统,并设计对话阶段的增益 / 减益(Buff / Debuff)机制
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设计并搭建多个FPS关卡场景,包括教室与校园庭院
玉岛模拟器
《玉岛模拟器》是一款以中国古代为背景的 3D 模拟经营游戏。游戏的一大特色是支持玩家在“上帝视角”与“第一人称视角”之间自由切换,用于建造布局与环境交互。
玩家将扮演一位购买整座岛屿的富商,在建设与经营岛屿的过程中,逐步揭开这座岛屿背后的秘密。
职位
主策划
我的贡献
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作为主策划,设计出双视角切换驱动的核心玩法循环,通过视角切换持续增强玩家参与感
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负责核心系统设计,包括建造系统、叙事收集系统与经济系统,并构建完整游戏叙事内容
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通过多轮测试迭代调优数值与节奏,优化玩家留存与体验
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使用 Shader Graph 实现水面着色器、高动态植被效果以及制作落叶粒子效果,增强场景表现力`
时间
2023年1月 - 2023年5月
品类
模拟经营/探索解密
引擎
Unity
团队规模
2
Birds Aren't Real
《Birds Aren’t Real》是一款3D沙盒游戏,玩家将操控一只由政府制造的“监控鸽子无人机”。玩家需要通过飞行、投放“鸽子粪便”、潜行以及与环境交互等方式完成任务,同时避免被人类发现。
该项目曾在 USC Games Expo 2023 展出,并提交至 Independent Games Festival(IGF),最终获得学生组 荣誉提名(Honorable Mention)。
职位
QA
我的贡献
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在30+人团队中担任QA,参与3D沙盒游戏《Birds Aren’t Real》的质量测试工作
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负责测试游戏版本,记录并上报各类Bug及系统漏洞(loopholes)
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与开发团队紧密协作,跟进问题修复进度,确保关键问题及时解决
时间
2023年2月 - 2023年5月
品类
沙盒模拟游戏
引擎
Unity
团队规模
30+
STEAM 页面




